گیمیفیکیشن چیست؟
- سئودانان
- دیجیتال مارکتینگ
گیمیفیکیشن چیست ؟چگونه کار می کند؟
گیمیفیکیشن کاربرد عناصر طراحی بازی و اصول بازی در زمینه های غیر بازی است. همچنین می توان آن را به عنوان مجموعه ای از فعالیت ها و فرآیندها برای حل مشکلات با استفاده یا به کارگیری ویژگی های عناصر بازی تعریف کرد.
بازی ها و عناصر بازی مانند هزاران سال است که برای آموزش، سرگرمی و تعامل استفاده می شود. برخی از عناصر بازی کلاسیک عبارتند از. امتیازها، نشانها و تابلوهای امتیازات. امتیازهابه عنوان شناسههای بصری پیشرفت در ورزش، کارتهای پاداش و بازیهای ویدیویی استفاده میشوند.
نشانها دستاوردها را نشان میدهند، چه از خدمت سربازی یا یک ستاره طلایی در کارنامه مدرسه تابلوهای امتیازات در ورزشها ، تیمهای فروش و در کل زندگی برای ارائه جایگاه رقابتی استفاده میشوند . تعاریف مختلفی برای واژه گیمیفیکیشن وجود دارد. یکی از محبوب ترین تعاریف گیمیفیکیشن را می توان در یک مقاله دانشگاهی از سال 2011 یافت که در آن گیمیفیکیشن به عنوان ” افزودن عناصر بازی به فعالیت های غیر بازی ” تعریف شد.
جالب اینجاست که گیمیفیکیشن مفهوم جدیدی نیست. در حالی که این اصطلاح ممکن است در زمان های اخیر ابداع شده باشد، این مفهوم تا زمانی که تمدن وجود داشته است در بسیاری از زمینه های زندگی وجود داشته است. اگر تماشای مری پاپینز را به خاطر دارید، او گیمیفیکیشن را به خوبی با این جمله خلاصه می کند: “در هر کاری که باید انجام شود، یک عنصر سرگرم کننده وجود دارد. شما سرگرمی را پیدا می کنید و SNAP! کار یک بازی است. “
او در اینجا به چیزی مشغول بود. مری پاپینز در دهه 1960 می دانست که هر چیزی را می توان با تبدیل آن به یک بازی به یک فعالیت سرگرم کننده تبدیل کرد. با این حال، نمونههای برجستهای از گیمیفیکیشن حتی زودتر از مری پاپینز وجود داشت.
در اوایل دهه 1900، اگر یک پیشاهنگ پسر بودید، میتوانستید نشانها و رتبههای واقعی را به دست آورید، سنتی که هنوز هم امروز اجرا میشود. با این حال، زمانی که بازیهای ویدیویی شروع به رشد کردند، شاهد محبوبیت بازیهای ویدیویی آموزشی در دهههای 1970 و 80 بودیم. ممکن است بازی هایی مانند “Where in the World is Carmen San Diego”، ” Rabbit Reader” و ” Math Blaster ” را به خاطر داشته باشید. این بازی ها اشکالی از سرگرمی بودند که برای اهداف جدی و برای آموزش بازیکنان ساخته شده بودند.
Foursquare نمونه ای از گیمیفیکیشن اجتماعی است. اگر در مکانی ثبت نام کنید، امتیاز دریافت می کنید. ورود به یک مکان جدید، قبلاً بازدید نکرده بودید و حتی امتیاز بیشتری دریافت خواهید کرد. سپس میتوانید تعداد امتیازهایی را که در تابلوی امتیازات داشتید با دوستانتان مقایسه کنید و همچنین میتوانید برای انجام کارهای خاص مانند ورود به قایق یا ورود با بیش از 50 نفر در یک مکان نشان دریافت کنید.
اگر بیشتر از هر کس دیگری به مکانی مراجعه کنید، «شهردار چهار ضلعی» آن مکان می شوید. این تجربه کاربری شبیه یک بازی بود و استفاده از آن بسیار سرگرم کننده بود. Foursquare به نمونه محبوب اپلیکیشنی تبدیل شد که تعامل کاربر را از طریق گیمیفیکیشن برنامه وفاداری افزایش میدهد.
با این حال، آنچه جالب است این بود که عناصر بازی مورد استفاده آنها در بسیاری از برنامهها و وبسایتهای مختلف دیگر ظاهر شدند. این ممکن است به تبدیل شدن این عناصر بازی به روشی محبوب برای افزودن گیمیفیکیشن کمک کرده باشد.
این روزها ما شاهد بازیهای جدیتر و جدیتری در گیمیفیکیشن هستیم، تا حدی به این دلیل که بازیهای ویدیویی به جریان اصلی تبدیل شدهاند و همچنین، گوشیهای هوشمند بازیها را در هر مکانی و در هر زمان به طرز باورنکردنی آسان کردهاند.
نمونه های گیمیفیکیشن
۱ – بازار یابی
۲ – سلامتی
۳ – تحصیلات
۴ – وب سایت ها
۵ – اینفلوئنسرها
گیمیفیکیشن در بازاریابی
گیمیفیکیشن به طور گسترده ای در بازاریابی استفاده شده است. فوربس، در سال 2013 تخمین زد که بیش از 70٪ از فهرست “شرکت های جهانی 2000” آنها در یک نظرسنجی ثبت شده است که می گوید آنها قصد دارند از گیمیفیکیشن برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری استفاده کنند. با توجه به آنچه گفته شد، در اینجا 3 نوع اصلی بازاریابی گیمیفیکیشن آورده شده است.
- Transmedia:
Transmediش عبارت است از استفاده از یک ویژگی رسانه و گسترش آن به یک رسانه متفاوت برای گسترش مطالب یا جلب توجه بیشتر به آن. در سال 1997 نینتندو این کار را با نسخه N64 “007: GoldenEye” انجام داد . این یک بازی عنوان AAA بود که برای جلب توجه بیشتر به فیلم اکران همان عنوان ساخته شد، اما در نهایت درآمد بیشتری نسبت به خود فیلم داشت.
جای تعجب نیست که 20 سال بعد صنعت بازی های ویدیویی اکنون 4 برابر بزرگتر از صنعت فیلم است. شاید به زودی شروع به دیدن تبلیغات بازی های ویدیویی در فیلم ها کنیم
2. برندسازی:
برندسازی در ساده ترین شکل خود شامل تبلیغات درون بازی برای محصولات و خدمات واقعی است. این میتواند شبیه پیامها، تصاویر یا ویدیوهایی باشد که یک برند، محصول یا خدمات را در دنیای بازیهای ویدیویی تبلیغ میکنند. یکی از اولین کسانی که این کار را به خوبی انجام داد، Counter-Strike بود. یکی از محبوبترین بازیهای تیراندازی در تاریخ، Counter-Strike به تبلیغکنندگان این امکان را میداد که در سال 2006 در میان فیلمهای دیگر، پوسترهای فیلم را روی دیوارهای خود بازی تبلیغ کنند.
جدیدترین نمونه برندسازی؟ تسلا از Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG) به عنوان پلتفرمی برای بازاریابی خودروهای خود استفاده می کند. PUBG یکی از پربازیگرترین و پربیننده ترین بازی های ویدیویی (Twitch) در حال حاضر در جهان است. تسلا از جولای 2020 اتومبیل های خود را به عنوان وسایل نقلیه قابل رانندگی برای بازیکنان در بازی قرار داد.
اگر بازاریابی به معنای «بودن در جایی است که توجه است» ممکن است تسلا به عنوان بهترین کمپین بازاریابی بازی های ویدیویی در تمام دوران در تاریخ ثبت شودTesla +
- Advergame: Pepsi Man
Advergames بازیهای ویدیویی آنلاینی هستند که یک نام تجاری، محصول یا پیام بازاریابی خاص را با ادغام آن در قالب بازی ، که صریحاً برای اهداف تبلیغاتی ایجاد شده است، تبلیغ میکنند. بازیهای تبلیغاتی اغلب برای پشتیبانی از رسانههای دیگر سفارش داده میشوند، نه جایگزینی آنها. ایده این است که هر چه تعامل بیشتر با ویژگی از طریق شکل بازی، قویتر باشد به تداعیهای بهتری منجر میشود.
Advergames برای اولین بار با “Pepsi Man” پپسی و “Spot” از 7 Up در اواخر دهه 90 محبوبیت پیدا کرد. در سال 2019، بازیهای موبایلی قابل تنقلات مانند « Candy Crush » و « Temple Run» با نام تجاری و تمهای شرکت برای تبلیغ محصولات و خدمات خود، شروع به «بازسازی» کردهاند. این کارها از طریق شرکت هایی مانند Gamify یا پلتفرم های وب سایت محبوب DIY مانند WIX یا Shopify انجام می شود. ثابت شده است که بازیهای تبلیغاتی سطوح بالاتری از تعامل و رستگاری را نسبت به تبلیغات سنتیتر دریافت میکنندPUBG
گیمیفیکیشن در سلامت
- سلامت جسمانی: نایک
نایک Nike+Run را در سال 2010 به عنوان یک پلتفرم گیمیفیکیشن راهاندازی کرد که زمان اجرا، مسافت طی شده، سطح سلامتی شما را ردیابی و بازیسازی میکند و خودتان را با ضبطهای قبلیتان و دیگران در حوزه اجتماعیتان مقایسه میکند. آنها دارای جدول امتیازات، امتیاز و نشان هستند. این یک نمونه کلاسیک از بازخورد زنده و اندازه گیری میکرو پیشرفت برای کمک به دوندگان برای بهبود و پیشرفت در اهداف شخصی است.
برای نگاهی عمیق تر به برخی از بهترین برنامه های سلامت Gamified در بازار، برنامه های برتر تناسب اندام Gamify 2021 را بررسی کنید.
- سلامت روان: فضای سر
Headspace به شکل اپلیکیشنی است که از گیمیفیکیشن برای افزایش تکمیل کاربر و تسلط بر سطح مدیتیشن قبل از رفتن به بخش پیشرفتهتر استفاده میکند. هر جلسه حدود ده دقیقه و معمولا به صورت صوتی است. گیمیفی کردن این فرآیند به کاربران کمک میکند تا پیشرفت خود را در بهبود وضعیت ذهنی خود و مشاهده واقعی گامهایی که برای تعادل بهتر برداشتهاند، پیگیری کنند.
- تمرینات گروهی: Les Mills
سازمانهای دیگر مانند CrossFit با اتصال گروهی و تابلوهای امتیازات خود به خوبی عمل کردهاند، اما Les Mills ‘Be Moved’ از گیمیفیکیشن به سطح دیگری استفاده میکند. آنها کلاسهای گروهی را روی دوچرخههای ثابت با صفحهنمایش رایانه در جلوی آنها، شبیهسازی یک ترن هوایی آیندهنگر انجام میدهند. پس از ورود به سیستم، امتیازات شما را ردیابی می کند، تابلوهای امتیازات را ارائه می دهد و اگر در کلاس حاضر نشدید به شما هشدار می دهد (نمونه ای از بیزاری از باخت). 7/8 از درایوهای هسته گیمیفیکیشن ما در Les Mills ‘Be Moved’ نمایش داده می شوند.
گیمیفیکیشن در آموزش
- بازی های رایانه ای: Minecraft – Education Edition
Math Blaster و Treasure Mountain برخی از اولین نمونههای بازیهای آموزشی محبوب هستند، با این حال، یکی از بهترین و رایجترین نمونههای آموزش مبتنی بر بازی Minecraft: Education Edition است. این بازی به دانش آموزان یاد می دهد که چگونه از طریق یکی از محبوب ترین فرمت های بازی در جهان کدنویسی کنند. اگر معلم هستید، میدانید که بسیاری از دانشآموزان شما این بازی و مکانیکهای بازی همراه با آن را دوست دارند.
- برنامهها : Google’s Read Along
یکی دیگر از بازی های آموزشی مبتنی بر برنامه «Read Along»توسط Google است. این برنامه از فناوری صدای گوگل برای تشویق کودکان به خواندن و دنبال کردن داستان ها استفاده می کند. این بررسی های عالی دارد و در سراسر جهان استفاده می شود. تنها ایرادی که در حال حاضر وجود دارد این است که در حال حاضر فقط با اندروید سازگار است. - کلاس درس: کهوت
Kahoot به شما امکان می دهد از طریق اشتراک گذاری سریع لینک وب سایت، یک مسابقه چند گزینه ای ایجاد کنید. این به دانشآموزان اجازه میدهد تا از تلفنهای خود به شیوهای سازنده استفاده کنند و در انتخاب یا تایپ پاسخهای خود به آزمونهای درون کلاسی در زمان واقعی شرکت کنند. Kahoot یکی از سادهترین و تعاملیترین نمونههای گیمیفیکیشن است که به افراد در کلاس درس انگیزه میدهد.
- بسترهای یادگیری الکترونیکی: یادگیری آرکی
Archy Learning یک پلتفرم آموزش الکترونیکی بازی سازی شده ساده است. معلمان میتوانند پیوندهای یوتیوب و یادداشتهای کلاس را در مسیر یادگیری برش داده و جایگذاری کنند. جایی که واقعاً سرگرم کننده است، افزودن استراتژی گیمیفیکیشن در قالب آزمون های کلاسی، بازی های ویدیویی آموزشی، آزمون های ترکیبی و گواهینامه های اعطا شده پس از دوره های تکمیل شده برای یک تجربه یادگیری همه جانبه گیمیفیکیشن است.
گیمیفیکیشن در وب سایت ها
- مکان های فیزیکی و آنلاین: چهار ضلعی
قبلاً ذکر شد، Foursquare وبسایت و برند اصلی بود که نه تنها شرکت خود را بر اساس فرضیه گیمیفیکیشن ساخت، بلکه در عرض تنها پنج سال از پیادهسازی عناصر بازی در جذب مشتری، 10 برابر رشد کرد. آوردن عناصر واقعی و آنلاین به برند، فروشگاه و وب سایت خود. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد Foursquare، ویدیوی بالای این صفحه را تماشا کنید.
- وب سایت: DevHub
در آگوست 2010، Devhub افزایش تعداد کاربرانی را که کارهای آنلاین خود را از 10% به 80% پس از افزودن عناصر گیمیفیکیشن انجام دادند، اعلام کرد. وب سایت های اجتماعی مانند فیس بوک، توییتر و لینکدین اکنون عناصر بازی را در فرآیندهای ثبت نام و حساب کاربری خود در نتیجه موفقیت DevHub پیاده سازی کرده اند. ساده ترین ابزار برای Gamify سایت شما از طریق بزرگترین موتورهای وب سایت DIY در جهان است. Wix & Shopify به کاربران اجازه می دهد تا بازی ها را به فروشگاه های تجارت الکترونیک اضافه کنند تا مشارکت و اشتراک ایمیل را تشویق کنند.
- اجتماعی: Reddit
بهترین نمونه از گیمیفیکیشن در یک سایت اجتماعی را می توان در Reddit یافت. Reddit با استفاده از نشانها، امتیازها، تابلوهای امتیازات، شخصیسازی/آواتارها، سکهها و بسیاری از عناصر و مکانیزمهای دیگر برای افزایش تعامل، یک وبسایت وبلاگ پایه را انتخاب کرد و آن را به یکی از 10 سایت برتر پربازدید در جهان از طریق گیمیفیکیشن تبدیل کرد. از طریق کسب امتیاز برای مدت زمانی که می نویسید، تعامل می کنید و صرفاً عضو سایت بوده اید، می توانید «سکه» بخرید و آنها را به مقاله نویسان «هدیه» کنید. این یک مثال عالی از انگیزههای درونی است که دنبالکنندگان وبسایت را ایجاد میکنند.
- نمونه کار آنلاین: برونو سایمون
یکی از جذاب ترین نمونه کارهای آنلاین که تا به حال “تجربه” خواهید کرد. برونو سایمون یک توسعه دهنده خلاق است که در این مرحله با مجموعه آنلاین کاملاً تعاملی خود خودنمایی می کند. در حالی که به معنای واقعی کلمه در اطراف پروژههای گذشته، پیوندهای اجتماعی و زمین بازی اضافه شده او رانندگی میکنید، یک کامیون مدل سهبعدی را کنترل کنید تا مطمئن شوید که بینندگان واقعاً وقت خود را برای غوطهور شدن و لذت بردن از آنچه برونو به دست آورده است صرف میکنند (روی پیوند کلیک کنید و به چرخش بروید.
اینفلوئنسرهای گیمیفیکیشن
- نسخه اصلی: Yu-Kai Chou
یو-کای یکی از اولین چهره های برجسته در گیمیفیکیشن بود. اول، محبوبیت واقعی در مورد موضوع گیمیفیکیشن با سخنرانی او در TED در سال 2014 افزایش یافت، و به زودی با دریافت جایزه “گورو سال گیمیفیکیشن” – کنفرانس گیمیفیکیشن اروپا در سال 2017 دنبال شد.
کتاب او ” Octalysis ” چارچوبی است که در 8 Core Drives در Gamification به آن اشاره کردم .
- مشاور: Gabe Zicherman
Gabe سه کتاب مهم در مورد گیمیفیکیشن نوشته است و ویدیوها و رویدادهای زنده متعددی از جمله کنفرانسهای بزرگ گیمیفیکیشن را انجام داده است. سخنرانیها، کارگاهها، کتابها و دورههای او به آموزش بازاریابان، کارشناسان وفاداری مشتری، متخصصان منابع انسانی، استراتژیستها و طراحان محصول کمک کرده است تا جهان را به مکانی سرگرمکنندهتر و جذابتر تبدیل کنند.
او را میتوان در اینجا مشاهده کرد که در حال مشاوره با سامانتا بی در مورد نحوه «رای دادن به Gamify» است.
- چهره: جین مک گونیگال
طراح بازی، نویسنده SuperBetter و سخنران عمومی. سخنرانی تد جین در مورد “چگونه بازی می تواند دنیای بهتری بسازد” او را به عنوان ” چهره گیمیفیکیشن ” معرفی کرده است.
- دکتر: دکتر زک فیت والتر
دکتر زک یکی از اولین دکترای طراحی گیمیفیکیشن را در جهان به دست آورد و از آن زمان به سخنرانی پرداخته و برنامه درسی در مورد گیمیفیکیشن برای دانشگاه ها تدوین کرده است. او به دولتها، کنفرانسها و شرکتها در سرتاسر جهان در مورد طراحی موثر بازیسازی و تعامل از جمله Gamification Europe صحبت میکند و آموزش میدهد .
خلاصه
می خواهید مخاطبانتان چه اقداماتی انجام دهند؟ چه آنها دانشآموز باشند، چه مشتری یا کارمند – آیا میتوانید راهی برای اندازهگیری و پاداش دادن به آنها برای انجام برخی اقدامات فکر کنید؟ ضرب المثل قدیمی درست است “هر چیزی که اندازه گیری شود، بهبود می یابد” .
به همین دلیل است که کارت های وفاداری و Airpoints بسیار خوب عمل کرده اند. آنها مشتریان را برای رفتارهایی که شرکت میخواهد آنها را ادامه دهند، تأیید میکنند و به آنها پاداش میدهند. در مقاله بعدی، نمونههای بیشتری از نحوه استفاده افراد و شرکتها از گیمیفیکیشن به نفع خود، با عنوان: “5 بهترین نمونه گیمیفیکیشن” را مرور خواهیم کرد.
آیا می توانید به شرکت های دیگری فکر کنید که محصولات یا خدمات خود را گیمیفی کرده اند؟
چه صنایع دیگری با گیمیفیکیشن خوب عمل کرده اند؟
نوشته شده توسط سئودانان
برای اطلاعات بیشتر به صفحان زیر نگاهی بیاندازید.